home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / docn < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  32KB  |  702 lines

  1.  
  2.                           B L O O D W Y C H
  3.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.  
  5.  
  6.  
  7. An Introduction
  8.  
  9. Bloodwych is a sophisticated role playing adventure game which utilises
  10. all the advanced features of your computer. A lot of time and effort
  11. has gone into making BLOODWYCH a unique experience in computer
  12. adventure games.
  13.  
  14.  
  15.           THE LEGEND OF THE BLOODWYCH....
  16.  
  17.  It has long been the custom among the people of Trazere to tell the
  18. most ancient of legends; that of the Bloodwych, secret order of phychic
  19. mages. It is said that many eons ago The Bloodwych ruled over the
  20. ancient and powerful city of Treihadwyl. There they secretly presided
  21. over the affairs of the land of Trazere, meting out punishment and
  22. reward to its citizens, and communing with the elements on their
  23. behalf. For many centuries the people of Trazere lived in respectful
  24. awe of the Bloodwych, but while they ruled the land was safe. Safe,
  25. that is, until one black morn long before your grandfather's great
  26. grandfather was conceived.
  27.  
  28.  For there was among the Bloowych one Zendick, second in power and
  29. mystic arts to the Grand Dragon alone. But for all his power and
  30. wisdom, Zendick was a creature driven by greed and ambition. He was
  31. no longer satisfied with living in the shadow of the master mage, so he
  32. rejected the ways of the Bloodwych and courted black and evil arts.
  33. After many years devious plotting Zendick was finally ready to deal the
  34. blow he had long dreamt of, and that very day he called the powers of
  35. darkness to him and destroyed the Grand Dungeon, leader of the
  36. Bloodwych.
  37.  
  38.  His Bloodwych brothers were unprepared for this onslaught, and thus
  39. were unable to resist Zendick before he banished them forever to the
  40. astral plane. It is said that Zendick's evil laughter could be heard
  41. resounding across the whole land on that morn. All day and all night
  42. was his laughter heard, and on the following day the skies darkened,
  43. and rained blood, and the land opened up and many good citizens of
  44. Trazere were heard of no more.
  45.  
  46.  It is then told how in the many moons that followed Zendick called to
  47. Treihadwyl many creatures of the night, and the goodly folk of the land
  48. dared not walk forth after sunset. And slowly the city of mages was
  49. transformed. There appeared above its ramparts forbidding towers and
  50. within them lay great crystals of storing, slowly sucking energy and
  51. life from the land. With this energy Zendick intended to summon a lord
  52. of entropy, incarnation of pure chaos, who would dissolve the fabric of
  53. the universe into the elements from which it was forged. Then, Zendick
  54. alone would be free torecreate the world in his own image. He was, of
  55. course, quite mad. Chaos would leave nothing but the crystals from
  56. which it was born.
  57.  
  58.  With each passing year the land about Treidhadwyl became bleaker and
  59. colder. The city itself seemed to radiate evil, infecting all who
  60. strayed within its influence. Trazere and its people became but a
  61. shadow of all they had been before,and the birth of each child, and the
  62. harvesting of the crops became times for weeping, not rejoicing. Once
  63. a great mob, armed with little more than their wits, marched on the
  64. city, determined to end the blight that had ruined their lives. Only
  65. one man returned, half-starved, his flesh scorched and bare. He barely
  66. had time to utter the horrors he had seen before his final breath
  67. shuddered through his body and his soul mercifully joined those of his
  68. fallen comrades.
  69.  
  70.  Now, as I write this infernal record, there seems little more to live
  71. for. Disease and despair pervade the land, and the lust for life our
  72. forefathers had, will never be enjoyed by their children. All that
  73. remains is to pray. Pray that someday The Bloodwych will return and
  74. avenge us.
  75.  
  76.         Helveth Sharpquill, Scribe.
  77.     Written by his own hand this 13th day of Seth, in the
  78.       four thousand and eightyfirst year of the dark.
  79.  
  80.  
  81. ....somewhere, deep in the realm of souls, a mind was reaching out,
  82. calling its compainions toward it. Unseen like the wind, the spirits of
  83. many came together. Formless though they were, each mind linked,
  84. sharing its thoughts with others. No word was uttered, no sound made,
  85. but within the astral void a thought took shape.
  86.  
  87.  "Bloodwych are we, immortal mages,seekers of light. We must not be
  88. defeated brothers. The black art of Zendick has arrived for too long.
  89. He must be destroyed, and the right time is now. Zendick's influence is
  90. grown too strong. The Lord of Entropy is gathering his power, and will
  91. soon begin his plague of destruction. If we do not banish him to the
  92. realm of chaos then all will be lost...."
  93.  
  94.  "Saldar and Vestryl, you are charged with the most important task any
  95. of the Bloodwych have ever undertaken. You must find the last sixteen
  96. champions of Trazere, and link your minds with the worthiest two.
  97. Then, if the universe is to be saved, you must lead them into the heart
  98. of Treihadwyl, and once there, find and destroy the crystals of
  99. storing. Go now, and may the spirit of the Bloodwych be with you...."
  100.  
  101.  Murlock Darkheart awoke to find himself in the gloom of a cold stone
  102. passageway. He groaned as he sat up, his eyes misting over with pain.
  103. Immediately he remembered the previous night. Strange that so many fine
  104. adventures should have arrived at the same lonely tavern in one
  105. evening. That, he promised himself,would be the very last time that a
  106. drop of mead passed his lips. How was it possible taht a powerful and
  107. dignified mage like himself could have ended up carousing with common
  108. fighters. He would never again be able to look his fellow spell-casters
  109. in the eye.
  110.  
  111.  Right now though his main concern was getting out of the filthy hole
  112. he had wandered into his drunken stupor. As he walked on Murlocks heart
  113. began to sink. The corridors seemed to go on for ever, winding about
  114. each other like an enormous maze. He was beginning to wonder if he was
  115. destined to become rat fodder in this godless place, when he thought he
  116. caught a glimpse of something moving ahead of him. And surely enough,
  117. as he rounded a corner he saw a figure heading off into the darkness.
  118. If his eyes did not mistake him, it was one of the adventures he had
  119. encountered in the tavern the night before.
  120.  
  121.  Darkheart was about to give chase when a sudden nausea came over him
  122. and he fell to the ground retching. His head seemed about to explode,
  123. and he became confused by strange visions of things unknown to him.
  124. But his pain was not long-lived. The sickness soon subsided and was
  125. replaced by a comforting presence. As he recovered, Darkheart realised
  126. that something very strange had happened to him, but he was not afraid
  127. ....the Bloodwych were with him.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.           HOW TO PLAY BLOODWYCH
  132.  
  133.  You are one of the Bloodwych. You must take on the persona of one of
  134. the last sixteen champions of Trazere. You must first explore
  135. Treihadwyl, recruiting more champions, and gathering items to aid you
  136. in your task. Once you are prepared you must get the four crystals of
  137. storing from the towers. Take them to the fifth tower and there destroy
  138. Zendick, and banish the Lord of Entropy to the realm of chaos. To do
  139. this you will have to defeat the agents of Zendick. The Lord of Entropy
  140. has transformed many of citizens of Trazere into weird monsters, and
  141. twisted the minds of many into those of phychpotic killers. Some of
  142. these citizens may aid you, but many will try to destroy you. Good luck
  143. in your mission, and remember. the spirit of the Bloodwych is always
  144. with you.
  145.  
  146.  BLOODWYCH is played using one or two joysticks which mimic the
  147. functions of your computer's mouse controller. Most of the functions of
  148. BLOODWYCH are activated by using the joystick to move a pointer (in the
  149. shape of a small arrow) over an icon and then pressing the fire button
  150. to activate that icon. Player one's pointer is blue, and player two's
  151. pointer is red.
  152.  
  153.  
  154.  
  155.           ABOUT CHARACTERS
  156.  
  157.  The character selection page shows the sixteen available champions. To
  158. inspect a champion click on the Shield representing that character. The
  159. champion will then appear in one of the Player Boxes to the right of
  160. the screen, together with his or her attributes displayed in the
  161. Character Scroll. Click on the Bag icon to view the character's
  162. inventory. The Bag icon will now become a book icon. Click on this to
  163. view the character's Spell Book. The Book icon will become a Scroll
  164. icon. Click on this to return the Character Scroll. See sections on
  165. spells and the inventory for an explanation of these displays.
  166.  
  167.  If you now wish to view another champion you can do so by clicking on
  168. the appropriate Shield. You may view as many champions as you wish in
  169. the way. When you have chosen a suitable champion click on the Suit
  170. icon (the playing cards) to confirm your choice. When both players
  171. (in a two player game) have selected their champions the game will
  172. begin. All other characters desired by either player will have to be
  173. returned, as described in the communication section.
  174.  
  175. Psyche Types
  176.  There are four psyche types, each indicated by a indicated by a
  177. different suit of cards. Each psyche type has different strenghts and
  178. weaknesses. The types are:
  179.  
  180.  
  181. Fighters, good in combat                    Spades
  182. Mages, excellent at casting spells          Clubs
  183. Adventures, all-rounders and diplomats      Hearts
  184. Archers/Assassins                           Diamonds
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  Any psyche type can attempt and perform actions normally associated
  189. with another type. They may, however, not be very adept at it.
  190.  
  191. Character Attributes
  192.  Clicking on the Scroll icon will call up the Character Scroll for the
  193. currently selected leader. This shows the following character
  194. attributes:
  195.  
  196.  LEVEL:        This is an indication of your character's experience.
  197.                This affects all of your basic skills and speciality
  198.                skills. The higher your level is, the more competent
  199.                you are at  everything.
  200.  
  201.  STRENGTH:     This affects how easily you hit during combat and how
  202.                much damage you will inflict on your opponent.
  203.  
  204.  AGILITY:      This also affects your akill in combat, as well as your
  205.            ability to dodge attacks.
  206.  
  207.  INTELLIGENCE: This limits the number of spell points you have.
  208.  
  209.  CHARISMA:     This is an indication of how much influence you have
  210.            over other characters.
  211.  
  212.  HIT POINT:    This shows how much damage you can take before dying.
  213.            Hit points can be restored with appropriate potions,
  214.            spells, or by resting. The first figure shows your
  215.            current hit points, while the second figure shows the
  216.            maximum number of hit point you can reach.
  217.  
  218.  VITALITY:     This is an indication of how much energy you have. If
  219.                your vitality drops to zero you will start to take
  220.                damage. Potions and spells may be used to assist in
  221.                recovering your vitality. As with hit points, the first
  222.                figure shows your currently vitality while the second
  223.                shows your maximum vitality.
  224.  
  225.  FOOD:         This bar shows how well-fed a charaxter is. If the bar
  226.                is short, a character is hungry and will soon require
  227.                food. The food level influences the speed at which
  228.                vitality is recovered.
  229.  
  230.  Click once anywhere on the screen to revert to the main control
  231. display. The important attributes for the current leader are also
  232. displayed in statistics box situated to the right of the leader icon.
  233. The three bars in this box show, from top to bottom: hit points;
  234. vitality; and spell points.
  235.  
  236.  
  237.  
  238.           MOVING CHARACTERS
  239.  
  240.  When moving or performing any other significant action in BLOODWYCH it
  241. is the currently selected party leader who performs the action. The
  242. other members of the party respond on their own initiative. The current
  243. leader is indicated by a box around his or her Suit icon. To change the
  244. current leader simply click twice on the apropriate Suit icon. Note
  245. that the leader does not necessarily have to be at the front of the
  246. party.
  247.  
  248.  It is possible at any stage to change the marching order of the party.
  249. to do this simply click once on a member's Suit icon. This will now
  250. become grey. Now click once on the new position and the marching order
  251. will change appropriately.
  252.  
  253.  Movement is achieved by clicking on the appropriate movement icon.
  254. Note that Turn Left or Right makes your character turn through ninety
  255. degrees on the spot, whereas Step Left or Right makes your character
  256. move left or right without facing in that direction.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  The following key combinations can also be used to achieve movement:
  261.  
  262.                   Player One    Player Two
  263.  
  264.  
  265. Step Forward      Up Arrow      W
  266. Step Back         Down Arrow    S
  267. Turn Left         Delete        Q
  268. Turn Right        Help          E
  269. Step Left         Left Arrow    A
  270. Step Right        Right Arrow   D
  271.  
  272.  When a movement icon is activated it will flash briefly and your
  273. character will move appropriately. If you attempt to move into a space
  274. that is already occupied, by a pillar or another character for
  275. instance, the icon will flash but no movement will occur.
  276.  
  277. Stairways
  278.  To ascend or descend a stairway merely step onto it. It is not
  279. necessary to be facing the stairway to do this. If you turn on a
  280. stairway you will move up or down depending on whether you were
  281. initially at the top or the buttom.
  282.  
  283. Doors
  284.  Doors can be opened or closed by clicking on the Door icon, or by
  285. clicking on the door in the 3D display. If you have previously cast a
  286. continuous spell, or there is a spell waiting to be cast, then the Door
  287. icon will be concealed by the spell icon. In order to use the Door icon
  288. it is necessary to first cancel the spell. Attempting to open a locked
  289. door will result in the word "LOCKED" appearing. Locked doors can be
  290. unlocked with an appropriate key or spell. See the sections on spells
  291. and the inventory for an explanation of how to do this.
  292.  
  293.  
  294.           SPELLS
  295.  
  296.  Clicking on the Book icon calls up the Spell Book display. Clicking on
  297. the arrows above the book will turn the pages of the book forward or
  298. backward. Clicking on the central double arrow will close the book and
  299. return the main control display.
  300.  
  301. Preparing Spells
  302.  To prepare a spell you must first click on one of the four runes on
  303. each page. Only known spells may be selected, and these are coloured
  304. after their magical alignments (green, blue, red, or yellow). A spell
  305. not yet known will be in grey and cannot be selected. The currently
  306. selected spell is identified blow the spell book by its name, colour,
  307. and present cost. If no spell is currently prepared the area below the
  308. book will have grey stars and there will be no spell named there. The
  309. cost of the spell selected may be altered by clicking on the arrows
  310. either side of the current value. Raising the cost of a spell will
  311. improve its power and cast percentage, but also the size of the drain
  312. on your spell points, lowering the cost of the spell will make it use
  313. less spell points but will decrease its power or cast percentage. Your
  314. current and maximum spell points are shown beneath the spell.
  315. Successful use of a spell will increase your proficiency at that spell
  316. which will make the spell cheaper and/or more pwoerful for future
  317. casts. A spell which has been prepared will remain so until it is cast
  318. or another spell is selected or the party sleeps.
  319.  
  320. Castings Spells
  321.  A spell is cast by clicking on the star icons either side of the spell
  322. name. If the spell book is closed before a prepared spell is cast then
  323. the door icon will be replaced by  a star icon, which may also be used
  324. to cast the spell. If a character has a spell prepared when entering
  325. combat, then the spell will automatically be cast first. It is not
  326. possible for a character to cast a spell which requires more apell
  327. points than he or she currently has available. A spell with a low cast
  328. percentage may fail and this will be indicated by an appropriate
  329. message. After casting a spell the caster will endure a temporary
  330. penalty on all spells while he recovers from the effort of casting.
  331. This recovery time is longer for higher level spells.
  332.  
  333. Spell Effect
  334.  All spells have a variable effect which is a combination of your
  335. ability as a magic user, the energy you expend on a spell, your
  336. experience in the spell being cast, and luck. The cast percentage bar
  337. gives a clear indication of whether you are likely to cast the spell
  338. being cast, and luck. The cast percentage bar gives a clear indication
  339. of whether you are likely to cast the spell successfully. Once youe
  340. ability to cast a spell reaches 100% the effect of the spell begins to
  341. grow stronger.
  342.  
  343. Continuing Spells
  344.  Some spells have a continuing effect. When these are cast an icon,
  345. representing the spell, replaces the Door icon. The spell can be
  346. cancelled by clicking on this icon. No other spells can be cast while a
  347. continuous spell is in use. If another spell is cast from the spell
  348. book while a continuous spell is in use, then this will also cancel the
  349. continuous spell. You may have another spell prepared while a
  350. continuous spell is running. The prepared spell may either be cast from
  351. the spell book, or by cancelling the continuous spell to reveal the star
  352. icon on the main panel.
  353.  
  354. Specialisation
  355.  All characters are specialised in one of the the colours of magic
  356. according to their alignment. This is indicated by the colour of the
  357. Suit icon and Shield. Spells of your natural colour are easier to cast,
  358. easier to develop proficiency in, and more effective than spells of
  359. another colour. Each colour of magic represents a different sphere of
  360. influence:
  361.  
  362.     Green    Serpent Magic   represents the physical
  363.     Blue     Moon Magic      represents the mind and illusion
  364.     Red      Dragon Magic    is the use of fire and energy
  365.     Yellow   Chaos Magic     effects the very nature of magic and life
  366.  
  367. Spell Acquisition
  368.  Spades and Diamonds will recieve a new spell every second level.
  369. Hearts will receive one each level, and Clubs two per level. Now spells
  370. are learned during sleep, when a character may be visited by the Spell
  371. Faeries. They will only sell spells to those ready to receive them.
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.           THE INVENTORY AND MANIPULATING OBJECTS
  377.  
  378.  Clicking on the inventory icon will call up the the inventory display.
  379. The inventory for each character shows twelve items slots. The first
  380. four of these are for an item held in the left hand, an item held in
  381. the right hand, armour wor, and shield. The classes of Clubs and
  382. Diamonds may only use small shields. The remaining eight are backpack
  383. slots. Below these slots is the characters current armour rating. This
  384. indicates how effective the character's armour is at absorbing blows.
  385. The lower this number is, the more effective your armour isw. Below
  386. this are the party's Suit icons. The character whose inventory is
  387. currently displayed is highlighted with a box. The final two icons are
  388. the transfer/use slot and the exit icon. Clicking on this last icon
  389. will revent to the main control display.
  390.  
  391. Selecting an Inventory
  392.  To select a character's inventory for display, simply click on the
  393. appropriateSuit icon. The character's name will be shown at the top of
  394. the display and their inventory will be revealed.
  395.  
  396. Using the Transfer Slot
  397.  Clicking on any item in the inventory will cause that item to move
  398. into the transfer slot where it can be easily manipulated. Similarly
  399. clicking on an empty slot in the inventory will cause any item
  400. currently in the transfer slot to move into the empty slot. Hand slots
  401. are for anything, but weapons, rings, wands, and staves are only useful
  402. when placed there. The armour slot is for worn items, the Shield slot
  403. is for shields, and the backpackslots are for anything.
  404.  
  405.  To swap an item in the inventory with an item in the transfer slots,
  406. simply click on the item in the inventory and they will be swapped.
  407.  
  408.  To drop an item in the transfer slot simply click on the place in the
  409. 3D display where you wish to leave it. Similarly to pick up an object
  410. click on the object and it will be moved to the transfer slot. If there
  411. is already something in the transferslot it will be dropped.
  412.  
  413. Arrows, Common Keys and Coins
  414.  These object are shown with a number which indicates how many there
  415. are. One click will move one object to the transfer slot. If you then
  416. make subsequent clicks on the transfer slot you will move more.
  417.  
  418. Moving items between characters
  419.  To transfer items from one character to another, move the item to the
  420. transfer slot then select the receiving character and move the item to
  421. an empty space on his or her inventory.
  422.  
  423. Using an item
  424.  To use an item, like food, drink, or potions, put the item in the
  425. transfer slot and then click on it. They will be consumed by the
  426. character whose inventory is currently being viewed. When a food or
  427. drink item is in the transfer slot the current food levelof the
  428. character is displayed in the message window underneath the 3D display
  429. for easy reference.
  430.  
  431.  Swords and other weaponry must be carried by a character in a hand
  432. slot if they are to be used. This is also true of staves wands and
  433. rings. An item can be in either hand slot but it both hand slots
  434. contain melee weapons the one in the left hand will be used. If a
  435. character wishes to use a bow in combat both the bow and arrows must be
  436. in the hand slots.
  437.  
  438. Rifling dead characters
  439.  If a party member is with the party at the time of his or her death,
  440. then his or her inventory will still be available for access. If the
  441. party member was away from the  party at the time of death then the
  442. body must first be retrieved before the inventory can be accessed. You
  443. may not access the inventory of dead character who were not members of
  444. your party.
  445.  
  446. Tapestries
  447.  Some tapestries can be examined by clicking in the centre of the 3D
  448. display while standing directly in front of the tapestry. This action
  449. will reveal a message if the correct type of tapestry was examined.
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.                 COMBAT
  455.  
  456.  Combat occurs either when your party encounters a hostile creature, or
  457. when your party initiates an attack on a creature. In combat you can of
  458. six possible courses of action:
  459.  
  460.  1. DO NOTHING:    (this is not recommended).
  461.  
  462.  2. RETREAT:       by moving rapidly away from your adversary.
  463.  
  464.  3. ATTACK:        by clicking on the strike icon.
  465.  
  466.  4. DEFEND:       by clicking on the defend icon (this is useful if
  467.                    you need to perform an action such as rearranging
  468.            marching order).
  469.  5. CAST SPELL:    (See section on SPELLS).
  470.  
  471.  6. FIRE A MISSILE:by clicking on the strike icon while you have bow
  472.            and arrows in your hands.
  473.  
  474.  During combat characters will follow the lead of your combat
  475. instruction and generally act on their own initiative. You then have
  476. control only over the inventories and spell books of your party's
  477. characters. The party leader will not participate in the attack while
  478. you are examining an inventory or selecting a spell. You may change the
  479. party leader and marching order at will during combat, and you can
  480. always try to run away. The party will continue to fight until either
  481. all your characters die, or your foes die or flee. During melee missile
  482. weapons can only be shot by characters who occupy the rear two marching
  483. positions. Blows can only be landed by characters who occupy the front
  484. two marching positions. Spell can be cast from any position.
  485.  
  486. Combat status display
  487.  At any time that the partysuffers damage the damage done is flashed
  488. across the hit character's Shield icon, and the status display will
  489. become a set of vertical colour coded bars showing the current hit
  490. point level of each member of the party. This display can also be seen
  491. at any time during play by clicking on the party leader's image.
  492.  
  493.  The damage inflicted by the party is shown in the two message windows
  494. along with a miniature suit icon to aid identification. The damage done
  495. by the partyleaderis shown in the small message window beneath the 3D
  496. display.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.              COMMUNICATING WITH OTHER CHARACTERS
  501.  
  502.  Clicking on the status panel will call up the communicate options. The
  503. seven options are:
  504.  
  505. COMMUNICATE:     Providing that there is a character in front of you,
  506.          clicking on this option will call up a talk menu.
  507.          There are two pages in this menu. You can flip between
  508.          the two by clicking on the swap icon, which appears
  509.          above the menu. Each option generates an appropriate
  510.          phrase which is displayed at the top of your display.
  511.          Any reply will be displayed shortly afterwards in red.
  512.          The possible options are:
  513.  
  514. PAGE ONE
  515.  
  516. RECRUIT:     Invite a character to join your party. This is the
  517.          only way to gain new members, and only the initail 16
  518.          champions can be recruited.
  519.  
  520. IDENTIFY:        This calls up a sub-menu in which the option are:WHO
  521.          GOES?, THY TRADE?, NAME SELF, REVEAL SELF.
  522.  
  523. INQUIRY:     This calls up a sub-menu of subjects you may inquire
  524.          about.
  525.  
  526. WHEREABOUTS:     Ask where something is.
  527.  
  528. PAGE TWO
  529.  
  530. TRADING:     This calls up a further sub-menu:
  531.  
  532. OFFER:         Offer an object in the transfer slot that you wish to
  533.          exchange or sell. This is also used to offer gold
  534.          during a purchase. The command may be used more than
  535.          once during any given transaction.
  536.          For example: if a monster says no to your offer of
  537.          gold,than you may offer it more or less. This also
  538.          works with trading object where you may offer a
  539.          different object.
  540.          If you are not currently buying, selling or trading
  541.          anything then the offered object is presented as a
  542.          gift.
  543.  
  544. PURCHASE:     Enquire whether a monster or character has anything
  545.          for sale.
  546.  
  547. EXCHANGE:     Used to determine what object is being carried by a
  548.          monster or character, and whether or not they wish to
  549.          trade.
  550.  
  551. SELL:         Offer item in your transfer slot for sale.
  552.  
  553. SMALLTALK:     This calls up a sub-menu of options to emotionally
  554.          influence a character. Insults are particularly good
  555.          fun!
  556.  
  557. YES & NO:     These icons are used t0o respond to questions.
  558.  
  559. BRIBE:         This is used to get passage past a monster by
  560.          bestowing objects or gold which can then be offered
  561.          using the Offer command.
  562.  
  563. THREAT:         This can be used to instil mortal fear in an opponent,
  564.          but might not always work.
  565.  
  566. COMMEND:     Clicking on this icon allows you to commend a
  567.          character, which will increase that character's
  568.          initiative and make him or her more likely to do
  569.          something useful.
  570.  
  571. CORRECT:     This will decrease a character's initiative, thus
  572.          making him or her more retrained, and less likely to
  573.          initiate an action of their own.
  574.  
  575. VIEW:         This change the 3D display to show the scene through
  576.          the eyes of any waithing character.
  577.  
  578. WAIT:         Clickingm on this option will allow you to command a
  579.          character to stay behind. There must be free space in
  580.          front of the party in order to do this.
  581.  
  582. DISMISS:     Permanently dismiss a member of the party. This will
  583.          allow you to recruit another character. There must be
  584.          free space in front of the party in order to do this.
  585.  
  586. CALL:         Call out to a waiting character. If they are within
  587.          earshot, they will return.
  588.  
  589.  
  590.           MISCELLANEOUS COMMANDS
  591.  
  592.  These are accessed, at the same time as the communicate menus, by
  593. clicking on the status panel.
  594.  
  595.    Exit
  596.  The exit icon is used to exit from the current communication menu.
  597.  
  598.    Disc Operations
  599.  If the disc icon is clicked by both players (in a two player game), the
  600. current game can be saved or an old game restored.
  601.  
  602.    Pause
  603.  Clicking the pause icon will cause the game to be suspended for both
  604. players until either of the pause icons is clicked again.
  605.  
  606.    Sleep
  607.  Clicking on the sleep icon makes the party sleep. This speeds up the
  608. party's recovery of hit points, vitality and spell points. Improved
  609. sleep can come from facing a bed before clicking on the icon. Sleep is
  610. very important. Characters will only gain experience levels during
  611. sleep and will only gain new spells while asleep. it is generally a
  612. good idea to sleep after a battle.
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.           HINTS AND TIPS
  618.  
  619.  Starting Up
  620.  * When you first play BLOODWYCH take time to experiment with the games
  621. controls. Try using the various icons and menus, and see what effect
  622. different spells have. If you spend some time getting to know the more
  623. advanced features of BOOLDWYCH you will find it easier to progress when
  624. you play the game in earnest.
  625.  
  626.  * Always make a map. You will get hopelessly lost without one.
  627. Indicate doors and rooms on it. If you leave an object or character
  628. behind, mark the place on your map. It is also a good idea to mark the
  629. position of any pits or traps you come across so that you can avoid
  630. them in future.
  631.  
  632. Combat
  633.  * Keep a close eye on the hit point of your party members and be ready
  634. to move someone to the back of the party or run away to recover. It is
  635. often agoodidea to have your main spellcaster as party leader during
  636. combat, and have him or her at the rear of the party. In this way he or
  637. she can be casting spells while the foeward characters do the fighting.
  638. Have some appropriate spells prepared before combat begins because your
  639. characters first action will be to cast any spells they have prepared.
  640.  
  641. Magic
  642.  * Try to have a good balance of colour in your party. As a character
  643. will be much better at casting spells of their own alignment get weaker
  644. spellcasters (like Spades and Diamonds) to learn spells in their own
  645. colour first. Some particularly useful spells should be learned by
  646. everybody. Do not be afraid of using magic - you can only get better.
  647.  
  648. Party Management
  649.  * Commend and Correct will directly affect how a party member will
  650. behave during combat. If you have a particular funciton for a character
  651. ensure that you Commend or Correct them appropriately before engaging
  652. in combat as it is not possible to do so during melee.
  653.  
  654. Character Psyche Types
  655.  * Spades are the warriors of BLOODWYCH. They can use any weapon,
  656. armour or shield. They usually have more hit points and strngth than
  657. other characters, but do not make very good magic users.
  658.  
  659.  * Clubs are the mages of BLOODWYCH. Although weak at low levels, they
  660. quickly become powerful as they learn spells and gain experience. A
  661. high level clubs character makes a formidable adversary.
  662.  
  663.  * Hearts are competent in all skills. They are the Jack-of-all-trades.
  664. They also have much nicer personalities than the other psyche types,
  665. thus making them far better negotiators.
  666.  
  667.  * The abilities of Diamonds lie in the areas of stealth, archery and
  668. observation. If they attack a foe from behind they will inflict great
  669. damage, providing that they are using a suitable assassin's weapon. You
  670. will often notice things that would otherwise be overlooked if your
  671. current party leader is a Diamond.
  672.  
  673. General
  674.  * Do not be too eager to discard an item that is no longer required as
  675. most things can be sold or traded.
  676.  
  677.  * Located within the halls are Regeneration Chambers. These magical
  678. locations will restore to life a dead character. Try to find these
  679. quickly and remember where they are.
  680.  
  681.  * Do not eager to kill things - it's not easy being a monster you
  682. know!
  683.  
  684.  * When trading you will find it necessary to have the inventory
  685. displayed.
  686.  
  687.  * try not to be too greedy in a two palyer game. If you do argue about
  688. some aspect of play try to resolve it before you end up killing each
  689. other!
  690.  
  691.  * BLOODWYCH is a large and sophisticated adventure. You will almost
  692. certainly not complete it in one session. You can easily save your
  693. position in the game by clicking on the disc icon. The next time you
  694. load BLOODWYCH you will be able to restore your saved position and
  695. continue play from that point. You will also find it useful to save the
  696. game at regular intervals while you are playing. In this way you will
  697. not get caught out by any unforeseen disaster like your whole party
  698. being slaughtered or a power cut!
  699.  
  700.  
  701.  
  702.